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各種倍率 戦闘回数倍率(A) 1.000022^戦闘回数 基礎攻撃力ボーナス(B) int(基礎攻撃力ボーナス/100) 修行職プレイヤー攻撃力 int{(攻撃三種+カルマ)*int(基礎攻撃力B/100)} 基本職プレイヤー攻撃力 int{(対象ステ+カルマ/10)*40*A*B} 御花畑大前線、ハイドレンジア、どこでもまくら 攻撃1種 ルイン銃器屋、ねくろパンドラ、咆哮使い AVERAGE(攻撃2種) 隠し職プレイヤー攻撃力 更に高次元の希望 int(対象ステ*A*44*B) 憂うロキ int(対象ステ+(カルマ/7.8))*A*39*B) 更に高次元の希望 AVERAGE(攻撃3種+カルマ) 憂うロキ AVERAGE(攻撃3種) 武器攻撃力 修行職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/200)} 戦闘職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/100)*A} 隠し職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/100)*A*0.8} 防具防御力 防御力*(1.000033^戦闘回数)*(防具倍率/100) 乱数 戦闘職 lv*A*RANDBETWEEN(1,5) 修行職 lv*RANDBETWEEN(1,5) 指数表記になると有効な桁以下の乱数は切り捨てられる? プレイヤー側ダメージ計算式(cv,lp) 総攻撃力+オーラ-敵防御力+乱数 単純な攻防差を見ている可能性が極めて高い(検証結果による) CV1~4まで防御力0 CV5は防御力1500000000? ストイッカとラグナロクの卵は計算式が違う?
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ヤ行 ヤ行ドラクエ9辞典目次 ヤやいばのブーメラン やいばのよろい やくそう やすらぎのローブ 野生の申し子 ヤハーンしっち 山おとこ やみのターバン 闇竜バルボロス やり手の魔物キラー ヤリの使い手 ヤリの達人 やわらかウール ユ有名ヤリ使い 友情の騎士 ゆうれい ゆびぬきグローブ ゆめみのこん ゆめみの花 ヨようがんのカケラ ようがんピロー ようがんまじん ようじゅつし 妖女イシュダル ようせいのうでわ ようせいのくつ 妖毒虫ズオー よごれたほうたい ヨサック よるのパピヨン よるのとばり ドラクエ9辞典目次 ヤ やいばのブーメラン 分類 購入 2750G 売却 1375G 範囲 全体 効果 +22 属性 入手場所 錬金素材 やいばのよろい 分類 購入 売却 範囲 効果 属性 入手場所 錬金素材 やくそう 分類 購入 8G 売却 4G 範囲 味方単体 効果 HPを30~回復 属性 入手場所 ウォルロ村 セントシュタイン城下町 エラフィタ村、他 やすらぎのローブ 分類 購入 売却 範囲 効果 属性 入手場所 錬金素材 野生の申し子 サバイバルスキルがランク4になった者に贈られる称号 ヤハーンしっち カルバド大草原の下のほうにある湿地 山おとこ サバイバルスキルがランク1になった者に贈られる称号 やみのターバン 分類 購入 2900G 売却 1450G 範囲 効果 しゅび力+16 属性 入手場所 グビアナ城下町ぼうぐや 闇竜バルボロス 分類 モンスター アイテム せかいじゅのは 出現場所 絶望と憎悪の魔宮 やり手の魔物キラー 討伐モンスターリストコンプ率が50%以上となった者に贈られる称号 ヤリの使い手 ヤリスキルがランク1になった者に贈られる称号 ヤリの達人 ヤリスキルがランク5になった者に贈られる称号 やわらかウール マッドオックス ユ 有名ヤリ使い ヤリスキルがランク4になった者に贈られる称号 友情の騎士 はくあいスキルがランク3になった者に贈られる称号 ゆうれい 分類 モンスター アイテム せいすい/きぬのローブ 出現場所 キサゴナ遺跡/西セントシュタイン ゆびぬきグローブ 分類 購入 売却 範囲 効果 属性 入手場所 錬金素材 ゆめみのこん 分類 棍 購入 売却 8900G 範囲 単体 効果 +85 属性 攻撃時たまに敵を眠らせる 入手場所 錬金素材 まどろみのこん ゆめみの花x3 あやかしそう グビアナ城1F左上小部屋の本棚 ゆめみの花 分類 購入 68G 売却 34G 範囲 敵 単体 効果 眠りを付加 属性 入手場所 サンマロウ サンマロウ地方 エルマニオンせつげん ヨ ようがんのカケラ 分類 錬金素材 購入 かえない 売却 42G 入手場所 ようがんピロー マグマロン アユルダーマとう ようがんピロー 分類 モンスター アイテム ようがんのカケラ/きつけそう 出現場所 竜のあぎと地方/ドミール火山 ようがんまじん 分類 モンスター アイテム ようがんのカケラ/ヘパイトスのひだね 出現場所 ドミール火山 ようじゅつし 分類 モンスター アイテム まほうのほうい/ふしぎなきのみ 出現場所 カズチャ村 妖女イシュダル 分類 モンスター アイテム ハイヒール 出現場所 ルディアノ城 ようせいのうでわ 分類 飾 購入 売却 範囲 効果 しゅび力+4/さいだいMP+30 属性 ナザム村、村長の家 入手場所 錬金素材 きんのブレスレット いのりのゆびわ エルフのおまもり ようせいのくつ 分類 足 購入 売却 範囲 効果 属性 ナザム村、村長の家 入手場所 錬金素材 しあわせのくつ エルフのおまもりx2 - 妖毒虫ズオー 分類 モンスター アイテム まだらくもいと 出現場所 サンマロウ北洞窟 よごれたほうたい 分類 錬金素材 購入 かえない 売却 35G 入手場所 ミイラ男 マミー ヨサック エルシオン学院でオノを教えている クエスト79 よるのパピヨン 分類 短 購入 売却 3250G 範囲 単体 効果 +57 属性 たまにマヒさせる 入手場所 錬金素材 バタフライダガー やみのターバン ちょうのはねx5 よるのとばり 分類 錬金素材 購入 売却 入手場所 かまっち エラフィタ地方 ドラゴンクエスト9 星空の守り人 戻る ゆめみの花 おばけキノコ 腕 やみわだのミトン くらやみのミトン うらみのほうじゅ よるのとばりx3 腰 ゆうきゅうのズボン ふめつのズボン しんかのひせきx3 パープルオーブx3 鎧 やいばのよろい カデスの牢獄1F まほうのよろい まじゅうのツメx2 てつのクギx5 鎧 やみのころも ビロードのマント よるのとばりx3 みかわしそうx3
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|検証/考察|動画/SS/画像など|プレイ動画リスト|パト用語 / パトリスト|替え歌|雑記| |アンケート|リメイク作への要望|関連商品| 関連書籍の誤り |関連リンク集|過去スレ| スキル関連攻撃スキル考察 会話スキル 宝探しについて概要 入手アイテム一覧 運の差による調査結果 コメント 関連動画 パーティ自慢スレ住人の宝探しハイピクシー アイテム関連マッスルドリンコの効果 ギフトイベントイベントの発生 カンスト カンストによる他のアイテムへの影響 スキル関連 攻撃スキル考察 物理攻撃・魔法攻撃スキルの考察は こちら 会話スキル 279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2016/07/16(土) 07 29 35.67 ID knISsF8z0 [1/5] 会話スキル「ストーンハント」って結構微妙 序盤の病院からカブキチョウ捕囚所までの敵に試したが、上手く宝石が貰えても全員 ・高確率でアメジスト ・中確率でアクアマリン ・低確率でヒスイ というパターンばかりだった 他の種類も用意してくれー 280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2016/07/16(土) 08 23 59.49 ID knISsF8z0 [2/5] 俺メモ 会話スキル「おねだり」「物乞い」の結果 くれる物はお金もしくはマハラギの石・マハザンの石 但し、天使エンジェルと夜魔リリム、フォーモリアは特殊 天使エンジェルは低確率でソーマの雫、極低確率でソーマ 夜魔リリムは中確率で魔反鏡 夜魔フォーモリアは高確率で宝玉、低確率でアメジスト、極低確率で反魂香 宝探しについて 概要 宝探し所持悪魔がパーティーにいる状態で、2Dワールドマップ上を移動しているとアイテムをランダムで発見、入手できる ステータスの運が高ければ高い程、良いアイテムが入手できる 宝探しと同時にエストマやトラフーリ、勝利の雄叫びなどを所有していると探し易くなる 宝探し持ちを複数連れ歩いても総合的には意味ナシ 公式ファンブックの調査結果152 名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/23(水) 17 12 40 ID V6LnxnpU宝探し要員2匹以上連れてって運合計40ってどこのソースだ?ファンブックの実験では、運40×1匹だと48回、運20×3匹だと33回だったかな。運10×3匹や運20×1匹の結果が書いてないから頭数による効果UPは実証されてない。運40×3匹と運40×1匹の差は誤差の範囲だったが。 入手アイテム一覧 赤字は交換アイテムの売価 アイテム名 発見率 売価 備考 マッスルドリンコ 高 200 - 宝玉 高 250 - サファイア 中 1000 2個でチャクラポッドと交換 パール 中 1200 1個で反魂香と交換 宝玉輪 中 5000 - ソーマ 中 6000 - ダイアモンド 低 7000 1個でグレイトチャクラと交換 生玉 低 10000 - 上へ 運の差による調査結果 アメノウズメ(運40)とピクシー(運9)で統計、比較 それぞれ個別でシブヤ周辺をカグツチ100周分集計 アイテム 運40 運 9 マッスルドリンコ 39 22 宝玉 28 12 サファイア 10 2 パール 15 1 宝玉輪 10 5 ソーマ 20 9 ダイヤモンド 2 1 生玉 2 0 合計 126 52 発見回数カグツチ1週 1.26回 0.52回 コメント やはりサンプルが少ないから偏りもあるだろうけど、拾えるアイテムの割合にも差が出た 一番ガッカリなマッスルドリンコの割合はそれぞれ31%と42.3% ただ、宝玉と宝玉輪、ソーマは割合的にほぼ同じ数字に マッスルドリンコの差の分はパールやサファイアに割りふられた感じ もっとサンプル採って正確なものを得たい気もするが、 めんどくさくなったのでやめたw ま、やはり運40は大分強い、ということで納得 宝探し持ちを複数連れ歩いても総合的には意味ナシ、 って検証結果が過去レスにあったような 上へ 関連動画 真・女神転生3 NOCTURNE マニアクス 全自動宝探し機 連射パッドを使用し、楽して宝探し パーティ自慢スレ住人の宝探しハイピクシー 725 名無しさん@お腹いっぱい。:2004/08/03 21 55 ID CUpU8tG8 二周目ハードに向けて作った万能ハイピクシー エストマ 勝利の雄叫び リベラマ 物理反射 リフトマ 宝探し ライトマ トラフーリ 用途は封魔、集魔、浮遊、照明以外に、 運の高さをいかした宝探しと、第二カルパ呪いの小径突破です。 ヨヨギで野良を捕まえて御魂でしこむだけなので、楽勝で作れたのですが、 スキルの並びがキレイに出来たのでかなり気に入ってます。 58 名無しさん@お腹いっぱい。:2005/02/08 20 09 11 ID W+4PS6J9 ハイピクシー(Lv.15) 10200マッカ メディアラハン サマリカーム 物理反射 見覚えの成長 衝撃反射 宝探し 勝利の雄叫び トラフーリ シブヤ周辺での宝探しに特化。 運の香を集めて40までドーピングするよ(*´Д`)ハァハァ 646 名無しさん@お腹いっぱい。: 2005/03/08 17 06 28 ID 1I8OFGR3 1万で売れるのは生玉だね。 宝探しでも見つけられるみたいだが、まだ見つけた事ないな。 ハイピクシーちゃんの事が話題に上がっていたのでついでに晒し。 エストマ チャクラの具足 物理吸収 羽ばたき メディラマ 宝探し マハジオンガ トラフーリ レベル15、運も15で3000マッカちょっと。 結構回復要員を忘れがちなので、メディラマもつけてみました。 運の香でドーピングしてもまだ安い。序盤の金欠時にはお得です。 450 名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/04(月) 12 13 42 ID fcuIqx7y 宝探し要員 妖精ハイピクシー(Lv36) 召喚料金 9000マッカ 勝利の雄叫び エストマ 物理反射 見覚えの成長 衝撃反射 宝探し メディアラハン トラフーリ (1)すっぴんピクシーに6つのスキルを御魂で貼り付ける (2)レベルを上げて変異させる (3)レベルアップ時に運が上がるようにセーブとロードを繰り返す (4)手持ちの運の香をつぎ込んで運を40にして完成(*´Д`)ハァハァ 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 02 31 43 ID vKHNWNGf0 ハイピクシー lv15 物理反射 三分の魔脈 勝利の雄叫び メディアラハン マカトラ 宝探し 見覚えの成長 トラフーリ 2週目の序盤用に造ったんだけど、 結局最後までずっと頼りっぱなしになるくらい便利だった 宝探しで稼いでくれるし、呪いの回廊も強行突破 トラフーリ→メディアラハン・マカトラで回復アイテムいらず 主人公のレベルが上がり、ハイピクシーじゃちょっとMPが足りないかな? って位のタイミングで都合良くクイーンメイプに見覚え変化してくれる ただ、メディアラハンはクイーンメイプが覚えるので、 ピクシー初期スキルのディア(またはスキルアップでメディア)を 所持させておいても良いかも 78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/13(土) 17 23 33 ID ST5XOfTV0 77 確かに序盤のステ的に考えるとメディアやメディラマの方が良さそうですね。 補助がスクカジャってのも微妙だし。 ただ2週目やった時に常世持ちばかりだったので、移動中の回復を 楽にしたいってのもありました。 という事で、3周目の金策&蘇生回復用ハイピクシー作ってみた Lv10 たぶん2800魔貨くらい マカトラ 勝利の雄叫び トラフーリ 見覚えの成長 サマリカーム 三分の魔脈 メディアラハン 宝探し 勝ちヲタより具足だったかもしれない 上へ アイテム関連 マッスルドリンコの効果 100回試行 効果 数 副作用 数 傷薬 0 CLOSE 14 宝玉 22 POISON 15 チャクラドロップ 15 PALYZE 11 チャクラポット 10 無し 60 HP&MP50回復 15 ソーマ 16 HP5~20回復 22 上へ ギフトイベント イベントの発生 ギフトイベントは仲魔のLVUP時に大体3分の1の確率で起こる。仲魔の種族やLVが違っても、それが大きく変動することはない模様。megatenIII_seirei.xls カンスト 一部のアイテムは、所持数が一定以上の場合もらえなくなる。これからの説明ではこれらを「カンストアイテム」と呼ぶ。 アイテム 上限個数 ダイアモンド 4 パール 4 サファイア 11 エメラルド 4 ルビー 11 ヒスイ 11 オパール 11 アメジスト 11 香5種 3 グレイトチャクラ 6 メギドラの石 11 カンストによる他のアイテムへの影響 カンストしているアイテムがあると、本来それがもらえるはずだったギフトイベントでは他のカンストアイテムが代わりにもらえるようになっていると思われる。例えば、ある香がカンストしたら他の香が貰い易くなるということは知られているが、それ以外にも宝石を全てカンストしていれば香がもらいやすくなる、といったことが起こる。megatenIII_3.xls 詳しい順序は分からないが、カンストしているアイテムの分はダイアモンド以外の宝石>香5種>ダイアモンド、グレイトチャクラ、メギドラの石のような優先度で振り分けられるのだと思われる。 これを利用すれば、欲しいアイテムを重点的に手に入れることができる。目的のアイテムを除いた他のすべてのカンストアイテムをカンストした場合、ギフトイベントが起こるとそのうち1~2割は目的のアイテムをもらえることになる。オートLVUPのために早く主人公のステータスをMAXにしたい場合などには役に立つかもしれない。 上へ
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/3467.html
概要 旧「株式会社エニックス」におけるドラクエシリーズ専門の部署。 「ドラゴンクエスト課」ではなく「ドラクエ課」が正式名称。テレビで放送されたこともある。 現在の「スクウェア・エニックス 第9開発事業部」にあたる。
https://w.atwiki.jp/bottom-thread/pages/83.html
※このページは実験台です。 新しい書式を管理者が試しに貼って弄繰り回してたりする予定。 ページ名(人間・生き物の描き方/体の描き方/骨折絵にならないコツは?) part1 2011/01/01 100: いつも骨折絵って言われるんだけど、体を描くコツってない? 101: 丸でアタリとれば?後は写真見るとか 102: 100 デッサン人形買え
https://w.atwiki.jp/deruze/pages/317.html
悪魔の実験@流行り神 東京の地下施設で昭和20年代から30年代前半まで行われていた実験の事。 死者の霊魂を機械で人為的に操作する研究が行われていたらしいが、具体的な目的や正式な名称は不明。 千人単位の人間がこの実験の犠牲となり亡くなっている。
https://w.atwiki.jp/mahouka/pages/962.html
恒星炉実験(こうせいろじっけん)とは2096年4月25日(水) - 国立魔法大学付属第一高校の校庭で公開された「常駐型重力制御魔法を中核技術とする継続熱核融合実験」のこと(*1)(*2) 常駐型重力制御魔法式熱核融合炉の実現可能性をデモンストレーションし魔法の平和利用を主張するために企画された。(*3) 経緯 反魔法師キャンペーンの一環として、民権党の神田議員が取り巻き記者を連れて第一高校を視察し、反魔法師パフォーマンスを行うことが計画される(*4)。 その情報を事前に知った司波達也が中心となり、神田議員の来校に合わせて少し派手なデモンストレーションを行い、軍事目的以外にも魔法教育の成果が出ていることを示すのを目的として計画された(*5)。 実験で使われた装置の形状等 球体部分 透明な耐圧高強度耐熱樹脂の球形水槽 (*6) 水槽の直径は2m (*7) 耐圧性能 約100気圧 (*8) 水槽の真上に注水口(*9) 水槽の真上と真下に直径30cmの円盤が取り付けられている (*10) 安全弁がある(*11) 球体内部に重水50%軽水50%混合水 球体の半分の量 (*12)(*13) 球体の隣にデジタル温度計(混合水温度表示)(*14) 金属環 (*15) 環状の照準補助装置(*16) 幅15cm (*17) 球体の赤道部分にはめられている(*18) 特化型CADに使用されている照準補助装置60個をつないだもの(*19) 球体支持部 4本の支柱 台座から伸びて金属環を支える (*20) モーター駆動キャスター付き台座 (*21) 大型の据え置き型CAD(*22) 携行するタイプのCADより遥かに高い演算能力(*23) 照準補助装置とケーブルで繋がっている(*24) その他サポート系 ガス成分分析機(*25) 計器(*26) 機械アーム(*27) ポンプ(*28) ダクト(*29) 給水ホース(*30) 役割分担 企画(実験内容と事実上の公開に向けての画策) 司波達也 実験リーダー (*31) 五十里啓 監督教師、重水調達 廿楽計夫 魔法 クーロン力制御魔法 五十里啓 中性子バリア 桜井水波 ガンマ線フィルター 光井ほのか 第四態相転移 七草の双子 重力制御魔法 常駐型重力制御魔法 司波深雪 全体のバランスと実験結果の宣言 中条あずさ 政治家とマスコミ来校日の内偵調査連絡 黒羽亜夜子 政治家とマスコミへの当日取材許可、実験認可 百山校長 政治家 神田 政治家とマスコミへの対応者 ジェニファー・スミス 廿楽計夫 球形容器内ガス成分簡易測定結果報告 隅守賢人 サポーター ロボット研究部 実験装置製作有志協力者 十三束鋼 平河千秋 実験成功の影響 実験成功の翌日、ローゼン・マギクラフト日本支部社長のエルンスト・ローゼンがインタビューに答え、この実験を高く評価した(*32)。それが追い風となり、世間の風潮ががらりと変わることとなった(*33)。 なお、七宝琢磨は父七宝拓巳からの命令で当日は学校を休んだが(*34)、七草香澄、七草泉美についてはそのような描写は無く、実験の当事者として成功に貢献した。七草弘一とっては皮肉な結果となった。 一方で、太陽光発電を行っている電力会社に与えた衝撃は大きく、重力制御型熱核融合炉が実用化した場合、各電力会社の業績に深刻な悪影響が生ずることが懸念されたため、岩切来人や赤石ジュールなどが属する中堅電力会社数社は司波達也暗殺計画を画策して結託、周公瑾を介して小西蘭に司波達也の暗殺を依頼した(魔法科高校の劣等生 司波達也暗殺計画 2)。 登場巻数 12巻、司波達也暗殺計画(魔法科高校の劣等生 司波達也暗殺計画 2) コメント 重水素:慣例的にDと表記される。水素の放射性同位体。質量数2。質量数が3の同位体はトリチウム(T)と表記し、三重水素と呼ばれる。 - 2014-08-10 16 38 40 水がH2Oなのに対し、HがDに置き換わったD2Oを重水と呼ぶ。 - 2014-08-10 16 41 00 正確には狭義の重水です。軽水素二個の片方が重水素に換わった物、三重水素になった物、酸素16が酸素17・酸素18に置き換わった物、及びその組み合わせも、全て広義の重水です。 - 2014-08-10 16 48 48 水素あるいは酸素が同位体に置き換わったものは確かに重水の定義に含まれますが、核融合工学では通常重水=D2Oです。 - 2014-08-10 20 04 10 核融合では普通プラズマ状況下を扱いますから(常温核融合は別として)、ブランケット冷却に狭義の重水を使って、重水素に中性子を捕獲させて三重水素を生成させない限り、意識する必要は無いのでは。寧ろ核分裂炉の一種の重水炉で扱い、核融合工学より核分裂工学でこそ扱うのでは。そも、魔法で放射線も遮蔽し放題、任意に成分分離・精製が出来、核廃棄物の取り扱いも楽ちんなこの世界では、わざわざ(魔法・エネルギー)コストの掛かる核融合に手を出さなくても、核分裂動力炉で充分エネルギー需要はまかなえるでしょう。原作に思いっ切り喧嘩を売る事になりますが。 - 2014-08-10 20 53 56 軽水と重水の混合水で実験したということは、核反応はDD反応。現在、熱核融合で一番有望とされているDT反応を使わなかったのは作者の調査不足なのか、何か意図があるのか不明ですね。 - 2014-08-10 16 45 30 市原鈴音考案、五十里啓単身実行の、重力制御魔法式熱核融合炉が、DT反応より困難なDD反応より更に困難な、PPチェイン(陽子-陽子連鎖核融合)で動いているのだから、設定上整合は取れています。 - 2014-08-10 16 56 31 PPチェインは架空技術なんで魔法との相性とかで理由づけできるかもしれないけど、DDとDTだとDDを選ぶ理由が重水の調達しやすさ以外にないのですが。 - 2014-08-10 20 06 38 何不自由無く化学反応で入手出来る軽水素(不純物の重水素・三重水素はそのまま燃やせる)、 収束魔法で精製可能な重水素、原子核反応で生成した上で収束魔法で精製必要な三重水素、核融合魔法コスト次第だが、入手性の優位性が優越する可能性もある。 - 2014-08-10 20 28 54 DD反応はDT反応に比べて10倍ぐらい難しい。DTの問題点であるトリチウムが魔法で大量に生成可能なら、DDを選ぶ理由がないなぁ。 - 2014-08-10 20 58 43 12巻P262で、DD反応を選んだのは投入する術式をすくなくするためとめいきされているだろ。 おまいら文庫読んでないの? ちゃんと読んだほうが楽しいぞ - 2014-08-12 23 45 22 重力利用ということは、核反応事態に魔法を作用させているのではないということ。それなら、単純に閉じ込め時間が少なくてよいDT反応に分がある。魔法式が少なくなる理由が推測できん。 - 2014-08-24 22 31 43 ppチェインの一段目は、弱い相互作用で陽子が陽電子と電子ニュートリノを放出して中性子になる、滅多に起こらないプロセスが必要なのだが、文庫12 P262で達也は、「市原先輩の実験では反応を促進する確率操作の術式も使用されていました(後略)」と、原子核反応(β+崩壊)自体に魔法を作用させていると、明確に述べている。但し重力より弱い相互作用は15桁程強力な力であるから、適正の有る魔法師にとっては、重力魔法より余程容易なのかも知れない。 - 2014-08-24 23 25 13 つまり、「重力制御魔法式」の核融合は、現状の慣性閉じ込め方式による熱核融合とは全く別の原理による核融合炉ということか。なら、重力制御とか紛らわしい名前つけなければいいのに。 - 2014-08-25 15 21 31 重力制御魔法式核融合を極めれば、CNOサイクル核融合やピクノ核融合が見えてくるかもしれません。がんばれ。個人的には、重力より40桁強力な(=同じ魔法力で40桁強く効く)強い相互作用を、魔法で操作した方が手っ取り早いと思うが、もちろん重力制御魔法式熱核融合とは呼ばれませんね。 - 2014-08-25 20 51 27 で、後で未反応三重水素混じりの排水処理どうするの。自然崩壊が実用的に進むまで何世紀も放置するの?或いは何か便利な魔法でもあるの? - 2014-08-14 20 19 36 入手性が一番大事ではないかな。この実験についてもそうだし、将来実用化した際の有用性にについても。学術実験であるだけではなく、工学実験でもある。更に反魔法勢力に対するデモンストレーションでもある。 - 2014-08-14 00 47 14 ppチェインでググったら普通に出てきたんだが架空技術なんか?それとも現在ではppチェインは核融合には特に使われていないとかそういう話? - 2014-11-08 06 52 00 トリチウムはれっきとした放射性元素。とても高校レベルの設備や人員で扱えるものではありません。 - 2014-08-11 19 16 56 あんた判ってないのかな? それとも現実世界の話か? いずれにせよ魔法科高校なめんなよ。 論文コンペでは中性子フィルターすら使わないで実験してんだぞ - 2014-08-12 13 30 29 核燃料取扱主任者が居なければこんな実験できないんだよなぁ - 2014-08-12 15 01 45 だから多分その資格がある監督教師が付くのでしょう。でも21c初期の現在は、核融合燃料関係の制限って緩いのよね。 - 2014-08-12 15 20 37 ppチェインには、αβγ陽子重粒子線に備えたフィルターは必須だろうけど、中性子線フィルターって必要なの? - 2014-08-12 15 13 44 文庫ではPPチェインの場合中性子はわずかであるが、まったく放出されないわけではないと記述されている。 実際、コンペの時には中性子バリアーは使用されていない。 恒星炉のメカニズムでは中性子は大量発生するということだろうね。 そのために中性子バリアを桜井水波に担当させ強力な防御力を発揮させる必要があった。 - 2014-08-12 20 40 26 PPチェインの一段目:p+p→D+e+(陽電子)が自然界では極めて稀にしか発生しない為、生成物Dは普通引き続き周辺のリッチなpと反応してD+p→He3になってしまうものだが、コンペ用パルス核融合炉では、このPPチェインの一段目の陽子が中性子に変換される弱い相互作用を魔法で弄って促進させ、生成物であるDリッチになる為、自然界では稀なD+D→T+p(引き続いてD+T→He4+n(中性子)となる場合がある)又はD+D→He3+nが起こって、中性子線が僅かに発生するという話なのだろう。 - 2014-08-13 00 49 12 さらに言えば、12巻P261にて、中性子被ばくをさけるためにPP連鎖反応をりようしたとされている - 2014-08-13 00 02 31 本当と思わせる嘘をついてこそ面白いフィクションというものでしょうが。魔法科高校なめんなよとおっしゃいますが、魔法科高校は魔法を教える学校で、核技術者養成学校ではないので当然放射性物質を扱える設備なんかありません。魔法大学ならあるかもしれませんが。 - 2014-08-13 18 26 40 放射性物質(それを言い出せば陽子すら自然崩壊するとされているのだが)取り扱いの可否は別として、一高には放射線実験室がありますね。 - 2014-08-13 18 32 43 すまん、放射線実験室を忘れていた。一校に放射性物質取扱設備があるのにDT反応を使用しない理由としては、単純にトリチウムの入手性の問題と、校庭で実施して全校生徒の歓声で神田議員を威圧するという演出をしたかったからではないかな。DT反応なら放射線実験室内限定になる。 - 2014-08-14 00 38 08 クーロン力制御魔法とプラズマ化を停止すれば放射能でないのが恒星炉実験なんだけど、トリチウム使った場合、全魔法停止状態で放射能はどうなるの? まぁ、ランタンのマントル程度ならいいかもしれんけどさ、あんたのいっているトリチウムってそういうレベルじゃないよね? - 2014-08-14 20 23 02 トリチウムは素の状態で弱いβ線を出し半減期12.32年でHe3に崩壊する放射性物質である=放射能があるわけですな。実験後、未反応トリチウムを含む残液の廃液処理が問題となります。 - 2014-08-17 19 06 54 平均して10億年くらいかかるppチェインの第一段階の反応を極短時間で発生させられる確率操作の魔法があるから、半減期12年程度のトリチウムを無害化するのは難しくないだろう。 - 2014-10-05 17 07 49 12巻P257 を読むといいよ。普段から放電実験や爆縮実験をしているそうだよ。 爆縮と言えば原子爆弾の起爆にも使える方法だよね? - 2014-08-13 19 56 31 実験の目的は、魔法力の平和利用のためのデモンストレーションだろ。 - 2014-08-17 18 08 03 この項目の執筆者ですが、ここまで盛り上がって戴いて正直うれしいです。叩かれながらも編集し続けた甲斐がありました。 断続型のほうはもうすぐアニメで登場するのが楽しみですよ。 - 2014-08-13 20 19 05 魔法の研究でまずされたのが放射性物質をどうにかする魔法だった気がするんだが、どこにその記述があったか忘れてしまった。 - 2014-08-14 07 46 10 ごめん12巻見なおしたらあった、P309no現代魔法の黎明期から高い優先度を付与されて云々 - 2014-08-14 07 51 13 マップスネクストシートのネクシート号のエンジンの動力源の劣化コピーだな。 - 2016-07-28 04 37 10 CADの演算能力が高いとどんな利点があるんだろ - 2016-10-18 19 12 09 ESCAPEを製作する時に同じ魔法が必要になると思うけど、今の状態だと深雪・ほのか・水波と五十里先輩の代わりに雫?しかメンバいないけど、第四態相転移は誰が対応するんだろ? ①双子 ②光宣 ③リーナのどれか? - 2017-08-13 21 50 55 雫は細かい制御苦手だから五十里の代わりは無理じゃないかな。ほのかと水波の担当魔法は十文字にやらせようよ - 2017-08-13 22 38 05 殆どマップスネクストシートのネクシート号の恒星エンジンが元ネタに決定だよ - 2017-10-17 12 09 39 恒星炉は後に破却の火種 (2020-07-19 08 12 44) とか呼ばれるらしいしまだ話続きそう (2020-07-19 08 15 00) 文系脳ワイ、全く理解できず無事タヒ亡(小並感) (2021-12-23 13 42 55) 出来事 用語
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KARONのスキル効果と幸運のドロップに与える影響について ver1.25 難易度 地獄 幸運とLIBRAの効果がEXPとcoinに与える影響について ver1.25 難易度 地獄 防御力の与える影響について ver1.25 難易度 地獄 憑依技を強化するスキルについての検証。ver1.25 難易度 地獄 魔法杖の威力について ver1.25 難易度 適正 飛び道具の性能検証 ver1.25 難易度 困難追加検証・依存能力について コメント KARONのスキル効果と幸運のドロップに与える影響について ver1.25 難易度 地獄 KARONのスキル『盗賊の極意』と『皮剥ぎ名人』、それに加えて幸運100のドロップ率に与える影響を、特定の敵を400匹ずつ倒して、アイテムの種類でカウントして調査した。 主人公の斬撃攻撃のみで対象を倒して検証し、念には念を入れてレベル変動もしないように配慮した。 ドロップはアイテムと箱で別々に出る仕様なので、確率はそれぞれ別々に表示。 検証中、常に雪玉が巻き添えになっていたが、なにもドロップしないので結果に影響はない、はず。一応、明記。 Lv65 幸運500 白スライム 400匹 56 (14%) 固有素材 49 (12.25%) 食材 11 (2.75%) 食品 284 (71%) なし 33 (8.25%) 箱 19 (4.75%) 宝 6 (1.5%) 銀宝 0 (0%) 金宝 342 (85.5%) なし 盗賊の極意 Lv65 幸運500 白スライム 400匹 74 (18.5%) 固有素材 56 (14%) 食材 3 (0.75%) 食品 267 (66.75%) なし 32 (8%) 箱 16 (4%) 宝 4 (1%) 銀宝 1 (0.25%) 金宝 347 (86.75%) なし 皮剥ぎ名人 Lv65 幸運500 白スライム 400匹 116 (29%) 固有素材 25 (6.25%) 食材 5 (1.25%) 食品 254 (63.5%) なし 27 (6.75%) 箱 21 (5.25%) 宝 7 (1.75%) 銀宝 3 (0.75%) 金宝 342 (85.5%) なし 盗賊の極意&皮剥ぎ名人 Lv65 幸運500 白スライム 400匹 136 (34%) 固有素材 36 (9%) 食材 8 (2%) 食品 220 (55%) なし 32 (8%) 箱 24 (6%) 宝 5 (1.25%) 銀宝 3 (0.75%) 金宝 336 (84%) なし Lv65 幸運600 白スライム 400匹 55 (13.75%) 固有素材 39 (9.75%) 食材 8 (2%) 食品 298 (74.5%) なし 28 (7%) 箱 26 (6.5%) 宝 4 (1%) 銀宝 4 (1%) 金宝 338 (84.5%) なし 盗賊の極意 Lv65 幸運600 白スライム 400匹 67 (16.75%) 固有素材 51 (12.75%) 食材 11 (2.75%) 食品 271 (67.75%) なし 29 (7.25%) 箱 19 (4.75%) 宝 10 (2.5%) 銀宝 2 (0.5%) 金宝 340 (85%) なし 皮剥ぎ名人 Lv65 幸運600 白スライム 400匹 102 (25.5%) 固有素材 14 (3.5%) 食材 7 (1.75%) 食品 277 (69.25%) なし 46 (11.5%) 箱 15 (3.75%) 宝 2 (0.5%) 銀宝 1 (0.25%) 金宝 336 (84%) なし 盗賊の極意&皮剥ぎ名人 Lv65 幸運600 白スライム 400匹 134 (33.5%) 固有素材 27 (6.75%) 食材 4 (1%) 食品 235 (58.75%) なし 37 (9.25%) 箱 16 (4%) 宝 3 (0.75%) 銀宝 2 (0.5%) 金宝 342 (85.5%) なし 盗賊の極意は4%、皮剥ぎ名人は15%ほど固有素材へのドロップ率に影響か。 また、皮剥ぎ名人は固有素材のドロップ率を倍ほどにするため、同じドロップ枠であるそれ以外のアイテムが落ちにくくなるようだ。 箱系アイテムは幸運に関係なく大体15%の確率でドロップ? 調査をしたのは、あくまでこの白スライムのみであり、序盤の小さな緑スライムのように箱系アイテムをドロップしないような敵もいる。 ドロップ率が変動している実例があるため、これはあくまで目安であり、ここから上下すると思ったほうがいいだろう。 幸運100の差があってもアイテム、箱ドロップ率に明確な変化は見られず。 元々幸運が500あるのも問題で、アイテムや、箱の質、中身に影響が出ている可能性もある。 箱は落とす確率の問題で100個も出ていないため、そもそもデータ不足か。 幸運とLIBRAの効果がEXPとcoinに与える影響について ver1.25 難易度 地獄 GROWでの幸運の説明によると幸運は『取得コイン/取得経験値/その他に影響する』とのこと。 影響を与えると明記されているEXPとcoinへの実際の効果を1種類の敵で検証してみた。 ついでにLIBRAの取得経験値と金額による効果も確認する。 幸運500 1080EXP 135coin 172フォース 幸運500 取得経験値&金額 極 強 並 2052EXP 216coin 172フォース 幸運600 1152EXP 144coin 172フォース 幸運600 取得経験値&金額 極 強 並 2188EXP 230coin 172フォース 幸運100で得られる72EXPに、幸運500から100で割った値である5を掛け360EXP。 1080EXPから幸運500の効果である360EXPを引き、幸運の効果計算前の値720EXPを割り出した。 幸運100で得られる72EXPは、元々の値である720EXPの10%であるため、経験値に対する幸運100の効果は10%とわかる。つまり幸運は1につき、0.1%の効果。 wikiによるとLIBRAの取得経験値は全ての効果を発揮すると経験値90%上昇の効果があるらしいが、元々の値である720EXPを対象に90%を足しても+648EXPにしかならない。 幸運効果を計算した後の1080EXPに90%を足すと丁度、今回の検証結果と同じ2052EXPになるため、LIBRAの取得経験値による効果は幸運の計算後だと判明した。 ちなみに、GROWにあるLUKの説明でも書かれていない通り、フォースに効果は無いようだ。 coinのほうも計算すると同じく10%の効果に辿り着き、LIBRAの効果はwikiに書かれていた数値60%と同じであった。念のためcoinを多く落とす敵でも検証してみる。 幸運500 1785coin 幸運500 取得金額 極 強 並 2856coin 幸運600 1904coin 幸運100による119の差で判明する元々のcoin数は1190coinである。 そして1785coinに60%を足した結果も2856coinで同じ。 coinでもEXPと特に差はなく、計算方法も同じという結果になった。 防御力の与える影響について ver1.25 難易度 地獄 防御力100がどれほどの効果があるのか、100ずつ防御力を上げて防御力300~700まで検証してみた。対象は接触ダメージのある、燃える生き物。 防御300 153~168 防御400 113~126 防御500 74~83 防御600 35~40 防御700 0~2 LIBRAによる防御力の効果にダメージ割合軽減などの隠し効果が存在するのか、同じ防御力かつLIBRA効果の有無でダメージを比べてみたが、受けるダメージに明確な違いは確認できず。 元々あった防御300のことも考えると、防御力100による効果は40~50ダメージほど軽減? また、防御力が上がれば上がるほど軽減と共に、乱数の振れ幅も小さくなっていく結果になっている。 地獄以外の難易度でも同じ結果なのか不明。他の難易度でプレイしている方の情報を求む。 ついでに防御400にてガーディアンの効果を検証。ver1.25 難易度 地獄 シールドバッシュが最大STの10%回復するのを利用し、ST500でST100区切りごとと中間であるST250でもそれぞれダメージを受けてみた。対象は防御力検証と同じく燃える生き物。 そこそこの回数を受けたもの適当に切り上げたので、この最小値、最大値が必ずしも正しいとは限らないので、ご注意を。 防御400 113~126 ガーディアン ST0/500 172~188 ガーディアン ST100/500 147~163 ガーディアン ST200/500 124~137 ガーディアン ST250/500 114~126 ガーディアン ST300/500 101~112 ガーディアン ST400/500 78~87 ガーディアン ST500/500 56~63 結果を見るに、およそ±50%ほどの効果のようだ。 そして最後に、最大STの違いで軽減率が違うのか比べるため最大ST300のST0とST300でも追加検証。 ガーディアン ST0/300 172~188 ガーディアン ST300/300 56~63 ST500の時と変わらない結果が出たため、最大STでダメージ軽減の割合は変わらないと推測される。 攻撃をした際に得られるSTの量は製作者さまのTwitterによると、最大STを元に割合で決まっているため、この結果は当然と言われれば当然なのかもしれない。 憑依技を強化するスキルについての検証。ver1.25 難易度 地獄 憑依技を強化するスキルは多い。それらの威力を検証した。 対象は体力の多い大佐。憑依技は共通して霞で魔導力は430、STは500。それぞれのダメージは以下の通り。 斬撃ダメージ200程度 弾幕ダメージ100程度 暗黒 HP消費1000 斬撃ダメージ300程度 弾幕ダメージ150程度 デモンレイジ ST2倍消費 斬撃ダメージ400程度 弾幕ダメージ200程度 フルバースト ST全消費 斬撃ダメージ1000程度 弾幕ダメージ500程度 暗黒はST1につきHPを10消費する代わりに威力を0.5%ほど強化。 デモンレイジは説明文そのままにSTを2倍消費する代わりに100%ほど強化。 フルバーストはSTを全消費する代わりに500%ほど強化という結果となった。 ついでに匠との併用や、フルバーストの最大ST値を増やして威力が変動するのかも検証。 フルバースト ST全消費 斬撃ダメージ1000程度 弾幕ダメージ500程度 ブシドー ST639 フルバースト ST全消費 斬撃ダメージ1200程度 弾幕ダメージ600程度 フルバースト ST全消費 節約 斬撃ダメージ1000程度 弾幕ダメージ500程度 フルバーストの説明表記原文は 憑依技技発動時に全STを消費する代わり、 貯めたSTの割合に応じて威力が上昇する。 とされているが、割合で威力が上昇するならば最大STが500でも639でも最大値まで貯めた時の割合は100%であり、威力は変動しないはずである。 そのため、実際にはSTの割合ではなく、消費したST量に応じて威力が上昇することが判明した。 実際の効果は消費ST1につき0.01倍。 匠をつけても威力に変動なし。消費量が減り、節約した分をさらに消費して威力上昇、といった現象は起こらず。 また、これらのデータから、それぞれを併用した場合の結果も調査。 デモンレイジ ST2倍消費 暗黒 HP消費2000 斬撃部分ダメージ500程度 弾幕ダメージ250程度 フルバースト ST全消費 暗黒 HP消費1000 斬撃部分ダメージ1100程度 弾幕ダメージ550程度 フルバースト ST全消費 デモンレイジ ST2倍消費 斬撃部分ダメージ1200程度 弾幕ダメージ600程度 フルバースト ST全消費 デモンレイジ ST2倍消費 暗黒 HP消費2000 斬撃部分ダメージ1300程度 弾幕ダメージ650程度 暗黒の代償はフルバーストで増えた消費STを無視して、憑依技元々のST消費値を参照しているようだ。 そのため、フルバーストで消費STを増やしても威力は増えず、また多くのHPを削られることもない。 代わりにデモンレイジと組み合わせた場合、元々の憑依技の消費が増えたためかHP消費が増えた。 それなら暗黒の威力も上昇するかに思われたが、HP消費のみ倍増した結果となった。理不尽。 そしてこれらのスキルを併用しても、暗黒で50%強化されたところにフルバーストで5倍して最終ダメージ7.5倍、といったことも起きなかった。 また、フルバーストとデモンレイジは併用できないように普通は思えるが、実際にはデモンレイジ使用時と同じく憑依技の2倍STがあれば、そこから発動できるようだ。 憑依技が発動されれば、フルバーストの効果で全てのSTを根こそぎ消費する仕様と思われる。 暗黒の結果が不安になったので、他のST消費が多い憑依技でも検証。 鴉 魔導力430 ST500 初回ダメージ600程度 鴉 魔導力430 ST500 暗黒 HP消費2000 初回ダメージ1000程度 消費STに応じて威力が上昇するのかと思われたが、ST消費が霞の2倍の鴉であっても威力が2倍にはならず、大体50%の強化であり、代償のHP消費のみが増えている形となった。 ここで、暗黒の説明文の原文を見てみる。 憑依技発動時、消費STに応じたHPを消費するが 威力が大幅に上昇する。 “消費STに応じたHPを消費するが威力が大幅に上昇する”であって、“それに応じて”威力が大幅に上昇する、ではない。 つまり消費HPがいくら増えようが威力は同じ、ということである。 また、匠の効果がST消費30%カットであると特定した際に、暗黒のHP消費にも影響を及ぼすか検証したが、軽減されることなく通常と同じ分だけHP消費された。 STを減らすことなく代わりにHPを消費して憑依技を強化する、と聞けば強そうに思える。 が、ST消費の増加によってHP消費だけは増える、恩恵も据え置きなスキルと聞くとデメリットが目につき、あまり強いスキルではないのかもしれない。 調査結果をまとめると以下のとおり。 暗黒は憑依技の元々の消費ST×10HPを消費し、ダメージを元々の威力に+50%で、どれだけHP消費が増えても増減なし。HP消費はデモンレイジで悪化だけすることはあっても軽減方法はない。 デモンレイジは憑依技の元々の消費を2倍にし、ダメージを元々の威力に+100%。その性質上、暗黒との相性が最悪。最大STが足りるならフルバーストとの相性がいい。 フルバーストは消費ST1につき、ダメージを元々の威力に+0.01倍。匠を付けても威力は増えない。 魔法杖の威力について ver1.25 難易度 適正 普段は攻撃力「1」のため正確な威力がわからない魔法杖の威力をちょこっと検証。 対象はリスパダールの街路樹(土属性)。魔導力は650固定、使用スキルは精霊の加護とシルフ(グリダヴォル検証補助用)。 魔法弾の名前は外伝のものも意識して勝手に命名。 分かりやすく表にすると以下のようになる。威力は魔法の杖を基準におおよその数値で記載。 入手時期的に強いのはカドゥケウス、魔導士の杖。特にカドゥケウスの潜在能力は高く、最後まで何かしら使える。 逆に大魔導士の杖は名前に反してとても弱いため、憑依技、Sub武器+刀鍛冶でさっさとマスターして乗り換えた方がよい。 名前 発射数 1発の威力 フルヒット時 備考・使用感 魔法の杖 1 約420(*1.0) 約420(*1.0) クレイ弾が放物線を描く、射程は短い一部の魔法弾の名前はmini外伝から拝借 カドゥケウス 5 約420(*1.0) 約2100(*5.0) クレイ弾が上方短距離に5発あふれ出す大型の敵にフルヒットさせれば魔法杖トップクラスの威力イージスキャンセルをマスターすると化ける 魔導士の杖 1 約1450(*3.5) 約1450(*3.5) 光弾を撃ち上げた後、斜め下に角度をつけて直進杖の中では使いやすく、壁抜き射撃も可能7章隠し要素はこれが恐らく一番早い 精霊の杖 2 約420(*1.0) 約840(*2.0) バブル弾が上向きで前方から沿って後方に飛ぶ癖のある角度はどう活かせるだろうか 雷魔の杖 1 約560(*1.3) 約560(*1.3) サンダーが自分の向いてる方のどこかに落ちる取り回し3のため、イージスキャンセルで化けるただし、収束率は低く移動しながらは振れない 大魔導士の杖 1 約140(*0.3) 約140(*0.3) 火弾が斜め上にゆっくり飛んでいく弱い、masterの「大魔導」が使える反動なのか 聖杖セレスティアル 1 約2100(*5.0) 約2100(*5.0) シールド弾が杖先ではなく自分中心に発生弾は動かないが、やってきた敵へのバリアになる武器として使うなら大型の地上敵の懐で 風杖グリダヴォル 2 約500(*1.2) 約1000(*2.4) 風弾が精霊の杖のように飛ぶ、こちらは下向き遠距離攻撃用としては軌道が不安定、鈍器の延長線か 大精霊の杖 2 約1050(*2.5) 約2100(*5.0) 冷気弾を撃ち上げた後、ランダム方向に直進威力はカドゥケウスに迫るが、フルヒット狙うなら重なるべき 魔杖ウルスラグナ 3 約270(*0.6) 約810(*1.8) ガトリング弾が低速で前方に飛び散る低速で射程は無限なので遠隔バッシュ等で化けるか「チート武器だよ!」貴女の方がじゃい! 飛び道具の性能検証 ver1.25 難易度 困難 魔導力500でリスパダールの街路樹相手にサブウェポン乗せて測定 ※いずれの武器も連射中に向きを変えることができる ※投擲マスターを使うとつがえて発射するまでの時間が2/3に短縮される 並び順は入手可能順ではなく、アイテムの並び順合わせ。 名前 発射数 1発の威力 フルヒット時 備考・使用感 投げナイフ 3 約350(*0.8) 約1050(*2.5) 入手しやすい割に威力は高く、連射性能もよい弓でないと狙いにくい敵以外ならこれでも十分 (シュリケンダガー) 9 約180(*0.4) 約1620(*3.7) 投げナイフを5つ消費して前方に拡散して放つ瞬間火力は高いが、ナイフ1個あたりの攻撃力は大幅に落ちている低速弾幕をかき消すのに使うのが無難か 木製のブーメラン 1 約320(*0.7) 約320(*0.7) 直進後、上方向にカーブして飛んでいくSub武器の中では唯一無限使用可能、出現数制限はないこれでないと務まらない謎解きや的当てもある 爆弾 1 約5850(*13.3) 約5850(*13.3) 属性関係と竜の指輪の強化の対象外1個しか出せない、起爆に時間がかかる、範囲は狭い威力は確かに高いが、命中させられる場面が限られる 木の矢 1 約200(*0.45) 約400(*0.9) 密着して当たれば2ヒットする攻撃用には向かない 木の弓 1 約440(*1.0) 約440(*1.0) 放物線を描いて発射される威力はこの表の基準 大樹弓ユグドラシル 3 約295(*0.67) 約895(*2) 放物線を描いて3連射木の弓よりは強いがこの形態で使うことは珍しい たいまつの弓 2 約495(*1.12) 約990(*2.25) 矢と燃え広がる炎の両方に当たり判定投げナイフフルヒットが狙いにくい場面ならこちらが有利迅雷対応武器の中では一番威力が高く、弾薬も調達しやすい 精霊弓ウィシャス 20 約760(*1.72) 約15200(*34.5) 属性関係の対象外、だが竜の指輪は適用まっすぐ飛んだ後に斜め上に後ろ向きに向かっていく独自の軌道入手は遅くなるが遠距離攻撃も対空もこなせる、最強の飛び道具弾薬が終章なら調達しやすいのも大きい ボウガン 1 約730(*1.66) 約730(*1.66) 時間はかかるが、直線状に飛ばせる単発威力はあるが、弓には連射性能で負ける ダブルボウガン 2 約730(*1.66) 約1450(*3.5) 時間はかかるが、直線状に2連射威力は高いが隙が出来るので、動かない敵向け ショットガン 7 約490(*1.11) 約3430(*7.79) 時間はかかるが、7way散弾を発射する威力目当てならジャンプして接射するといいかも最大の問題点は火薬弾の調達が裏技抜きだと厳しいこと レーザーガン 10 約880(*2.0) 約8800(*20.0) 時間はかかるが、直線状にレーザー弾を10連射KARON次第で飛び道具最高威力だが、ブレイク中狙いは難しいEXマップで視界外から敵を倒すときに有用 ヴィジャヤ(直撃) 1 約4000(*9.5) 約4000(*9.5) 槍本体と画面全体攻撃の二段構成群れている敵に使いたいが、魔導力はそれなりに要求されるまた、入手性がよくないため消費しづらい ヴィジャヤ(周囲) 1 約2000(*4.75) 約2000(*4.75) ミノタウロスの斧 1 約730(*1.66) 約730(*1.66) 放物線を描いてパロ元のように飛んでいく軌道上の敵をすべて貫通する独特だが入手性がよくないため消費しづらい 箇条書きでまとめると 攻撃目的なら速さと威力の投げナイフ、角度のボウガン系が8章までで使いやすい 弓は角度つきかボウガンよりDPSが欲しい時にたいまつで ブーメランもやり込み動画を見ていると可能性はある 謎解きや的当ては木の弓、ボウガン、ブーメラン、投げナイフでOK 変な軌道の矢の直当てでも色々な的は当てられそう ミノタウロスの斧は出が早いのはいいのだが入手性がよくない カバー範囲は面白い 爆弾は単発威力最強だが当てにくい 巨大ボス相手にボンバーマンしようにも乱用には裏技必須 銃とシュリケンダガーを実戦投入するならLIBRAで使用速度を上げるかサブウェポン+投擲マスターくらいしないと厳しいレーザーガンは属性付与+弱点ダメージ増+マクスウェルで最大威力だが入手タイミングが惜しいところある 最終的には空の敵にも当てやすいウィシャスで安定 ブレイク中に当てれば弱点突くこともいらないダメージが出せる 検証は無抵抗の街路樹相手なので他の敵相手だとダメージが変動する恐れあり あくまで飛び道具ライフの参考までに 追加検証・依存能力について 普通に進めていると素の攻撃力と魔導力の比があまり変わらないので判別しがたいが、もしかして攻撃力依存では?と考えたため検証。 データA:攻撃力112/魔導力88矢:120程度 投げナイフ:180程度 ヴィジャヤ:1900程度 データB:攻撃力306/魔導力168矢:330程度 投げナイフ:480程度 ヴィジャヤ:5200程度 …ということで素の攻撃力依存らしい。 コメント 名前 コメント
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まあ遺伝子だから突拍子のない個性が出ても可笑しくはないけどね - 名無しさん 2017-03-28 19 32 00 轟は個性が二つではなく複合した一つだからXとYは別れないんじゃないか? - 名無しさん 2016-04-03 18 56 55 轟(氷/炎) 個性型=XY お茶子(重力) 個性型=Z だとするぞ その子供がXY+Zになったりするのか あるいはX+Z もしくはY+Zにしかならないのか… - まこ 2015-03-27 19 52 25 両親の"個性"のどちらか、あるいは複合的"個性"が発現する ってことだけど轟とお茶子が結婚したらどうなるんだろう… - まこ 2015-03-27 19 50 06 テスト。このページは検証目的なので、いちおう議論用に設置しときました。 - 管理者 2015-01-12 00 00 30返信テスト。 - 管理者 2015-01-12 00 00 50 再度返信テスト。 - 名無しさん 2015-01-13 12 26 10 現状、書いてある内容は管理者の独断と偏見だらけです。できれば皆さんの意見を反映させていきたいです - 管理者 2015-01-12 00 02 58
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魔法攻撃まとめ 万能属性スキルのダメージ検証1 4属性スキルのダメージ検証1 4属性スキルのダメージ検証2 万能属性スキルのダメージ検証2 魔法攻撃スキルの依存パラメータ 万能属性スキルのダメージ検証3 魔法攻撃のスキル+補正 魔法攻撃スキル威力の攻略本との差異 コメント 魔法攻撃まとめ [部分編集] 各検証で求めた魔法スキルの威力のまとめです。 条件や精度などはそれぞれの項目を見てください。 複数回攻撃スキル、弱点効果のある怨敵調伏は逆算時に乗算/除算を含むのでいくらか誤差がある可能性が高いです。 魔法攻撃スキルのダメージ計算式は、ここで検証した威力を用いる場合 { ( スキル威力 + 魔 × 1.5 ) × 補助係数 × 属性相性 × 弱点補正 ÷ 平均攻撃回数 + スキル+補正 } × 難易度補正 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て) 公式コンプリートガイドの威力(ここの威力の3倍)の場合は { ( スキル威力 + 魔 × 4.5 ) ÷ 3 × 補助係数 × 属性相性 × 弱点補正 ÷ 平均攻撃回数 + スキル+補正 } × 難易度補正 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て) 威力下一桁が6のものは魔力が奇数の時、攻略本の方のダメージの方が1大きくなりますが、そちらが正確です。 プラズマ放電は威力誤差10もありますが、小数点以下切り捨ての都合、魔力が3の倍数または3の倍数+2の時に誤差が1出るだけです。 補助がんがんかけて倍率上げていけば誤差は大きくなり、上に挙げたスキル以外でも誤差が出てくると思います。 「補助係数」は補助スキルのダメージ上昇率を参照。 「平均攻撃回数」は「最大攻撃回数と最小攻撃回数の平均」で、実際の平均攻撃回数とは一致しない可能性があります。 「スキル+補正」はスキル+0で+0、スキル+8で+24です。 属性相性や補助効果の影響は受けませんが、難易度補正だけは影響を受けます。 真IVは威力とパラメータ関数(魔×1.5の部分)が乗算ではなく加算なので、威力が2倍でもダメージは2倍にはなりません。 マハラギ(20)とマハラギオン(60)で威力3倍ですが、ダメージは+40されるだけです。 補助他は乗算なので、火炎ギガプレロマ付きの場合はダメージ+60、コンセントレイトがかかっていた場合は+80されます。 +4属性魔法スキルの威力一覧 範囲 表記 スキル 威力 スキル 威力 スキル 威力 スキル 威力 単体 小 アギ 26 ブフ 26 ジオ 26 ザン 26 中 アギラオ 46 ブフーラ 46 ジオンガ 46 ザンマ 46 大 アギダイン 70 ブフダイン 70 ジオダイン 70 ザンダイン 70 特大 トリスアギオン 100 - - 殺風激 100 範囲 表記 スキル 威力 スキル 威力 スキル 威力 スキル 威力 全体 小 マハラギ 20 マハブフ 20 マハジオ 20 マハザン 20 中 マハラギオン 40 マハブフーラ 40 マハジオンガ 40 マハザンマ 40 大(付加) - 大冷界(即死) 50 魅惑の雷撃(混乱) 50 - 大 マハラギダイン 60 マハブフダイン 60 マハジオダイン 60 マハザンダイン 60 特大 - - 真理の雷 80 - 大(貫通) 神の業火 100 神の雹撃 100 神の雷光 100 神の竜巻 100 範囲 表記 スキル 威力 スキル 威力 スキル 威力 スキル 威力 複数 小(1-4) ファイアブレス 63 アイスブレス 63 放電 63 ウィンドブレス 63 中(1-4) ラグナロク 103 絶対零度 103 - 妖花烈風 103 小(1-8) - リフリジレイト 120 プラズマ放電 80 - 中(1-5) - といき 123 - - +万能属性魔法スキルの威力一覧 範囲 表記 スキル 威力 備考 全体 小 メギド 53 - 天罰 53 CHAOSに1.5倍ダメージ - ジャッジメント 53 NEUTRALに1.5倍ダメージ - 混沌の海 53 LAWに1.5倍ダメージ 大 怨敵調伏 66 強制的に弱点(1.25倍ダメージ) 中 メギドラ 80 中 バビロンの杯 80 混乱付加 大 メギドプラズマー 90 大 メギドラオン 106 大 地母の晩餐 113 大 ダムネイション 116 毒付加 特大 大いなるロゴス 126 大 輝ける烙印 130 烙印付加 特大 アンティクトン 133 能力低下付加 乗算で補正のかかるスキルは魔力次第で高威力魔法とダメージが逆転します。 特効時の天罰/ジャッジメント/混沌の海は魔72、怨敵調伏は魔132でアンティクトンに並び、以降アンティクトンよりどんどん強くなっていきます。 +魔999でのダメージ理論値 計算式から求めた理論値で実測ではありません。 数値は難易度新人、補助なし、相性100%の敵に撃った時の最小ダメージです。 「最小」は1HITあたりのダメージ 「平均」は1HITあたりのダメージに平均攻撃回数をかけたもの(四捨五入) 「最大」は1HITあたりのダメージに最大攻撃回数をかけたもの 「+0/+8」はそれぞれスキル+の値(仲魔の場合は+0と同じ) 怨敵調伏は弱点補正込みの数値で、弱点補正はスキル+補正にかからないものとして計算 天罰他の属性特効効果(+50%)はスキル+補正にかからないものとして計算 種類 威力 スキル 最小+0 平均+0 最高+0 最小+8 平均+8 最高+8 単体 小 アギ 他 1525 1549 中 アギラオ 他 1545 1569 大 アギダイン 他 1568 1592 特大 トリスアギオン 他 1598 1622 種類 威力 スキル 最小+0 平均+0 最高+0 最小+8 平均+8 最高+8 全体 小 マハラギ 他 1518 1542 中 マハラギオン 他 1538 1562 大(付加) 大冷界 他 1548 1572 大 マハラギダイン 他 1558 1582 特大 真理の雷 1578 1602 大(貫通) 神の業火 他 1598 1622 種類 威力 スキル 最小+0 平均+0 最高+0 最小+8 平均+8 最高+8 複数 小(1-4) ファイアブレス 他 624 1560 2496 648 1620 2592 中(1-4) ラグナロク 他 640 1600 2560 664 1660 2656 小(1-8) プラズマ放電 351 1580 2808 375 1688 3000 リフリジレイト 359 1616 2872 383 1724 3064 中(1-5) といき 540 1620 2700 564 1692 2820 種類 威力 スキル 最小+0 平均+0 最高+0 最小+8 平均+8 最高+8 万能 小 メギド 他 1551 1575 属性特効 天罰 他(特効) 2327 2351 大 怨敵調伏 1956 1980 中 メギドラ 他 1578 1602 大 メギドプラズマー 1588 1612 大 メギドラオン 1605 1629 大 地母の晩餐 1611 1635 大 ダムネイション 1615 1639 特大 大いなるロゴス 1625 1649 大 輝ける烙印 1628 1652 特大 アンティクトン 1631 1655 高魔力ほどアギやメギドで十分感が強くなっています。 複数回攻撃系は平均みると威力の分しか差がありませんが、最高ダメージは高魔力ほど差が開いていき、攻撃回数多いものほどその差は顕著です。 前にどこかで書きましたが「リフリジレイトVSといき」は スキル+0では平均でといきがやや上、最大値ではリフリジレイトの勝利 スキル+8では平均も最大値もリフリジレイトの勝利 実際にはといき+8はできませんが、といきの方が強くてフリン継承不可を嘆かなくて済みそうです。 特効/弱点つき万能魔法の逆転現象は魔力999時点で 特効系はアンティクトンより+696 怨敵調伏はアンティクトンより+325 このページのトップへ 万能属性スキルのダメージ検証1 古い検証です。 もう少し詳しくやり直した「万能属性スキルのダメージ検証2」を参照してください。 +万能属性スキルのダメージ検証1詳細 [部分編集] 万能属性スキルのダメージ検証。 主人公のパラメータは、Lv.99 力8 技8 魔302 速112 運114。 対象は誰でも追試可能な敵にしたかったんですが、的の絞りやすさ優先でDLCクエの霊鳥スパルナ。 常用してるアンティクトン+8のダメージ、同エリアで出現するタケミナカタ/イクティニケへのダメージ比較から、 なんとなく 万能100%の相性のような気がするので敵相性は特に問題なしってことで… スキルはメギド、メギドラ、メギドラオン、大いなるロゴス、アンティクトン、メギドプラズマー。 それぞれ+0の時と+8の時を調べています。 吸収系とLNC属性でダメージ変化する系は除外しました。 それぞれのスキルをスパルナに10回当てたダメージを計測。 計算式求めるほどの精度は求めてないのでまぁ十分との判断。 +細かいデータを見る スキル ダメージ メギド+0 668 660 658 673 670 663 664 667 666 659 メギドラ+0 707 694 698 705 701 695 700 706 693 699 メギドラオン+0 735 740 733 732 729 738 735 734 739 731 大いなるロゴス+0 768 768 765 757 755 755 761 763 762 757 アンティクトン+0 769 777 766 762 775 776 777 775 766 773 メギドプラズマー+0 717 711 719 708 707 709 710 709 720 716 メギド+8 700 702 697 696 693 695 693 692 698 695 メギドラ+8 733 732 736 737 732 725 730 732 729 726 メギドラオン+8 763 771 758 770 762 758 763 773 771 762 大いなるロゴス+8 786 792 786 798 792 795 799 788 794 792 アンティクトン+8 806 798 808 808 800 807 793 808 800 806 メギドプラズマー+8 740 739 751 748 743 748 746 748 739 742 結果はこのような感じ。 「+X平均」は強化段階Xのダメージ平均値、「+Xコスパ」は平均ダメージ÷消費MP(MPは+8で一律-2でした)。 「上昇率」は+0の時から+8の時で、何%ダメージが伸びたか。 「上昇値」は同じく何ダメージ伸びたか。 スキル 威力 MP +0平均 +0コスパ +8平均 +8コスパ 上昇率(%) 上昇値 メギド 小 25 664.8 26.6 696.1 30.3 4.7 31.3 メギドラ 中 40 699.8 17.5 731.2 19.2 4.5 31.4 メギドプラズマー 大 41 712.6 17.4 744.4 19.1 4.5 31.8 メギドラオン 大 60 734.6 12.2 765.1 13.2 4.2 30.5 大いなるロゴス 特大 70 761.1 10.9 792.2 11.7 4.1 31.1 アンティクトン 特大 80 771.6 9.6 803.4 10.3 4.1 31.8 読み取れる傾向としては 差は小さいけれども、威力小と特大が同じ威力ってことはない(約16%アップ)メギドラ(メギド比)は消費1.6倍、ダメージ5%アップ メギドプラズマー(メギド比)は消費1.6倍、ダメージ7%アップ メギドラオン(メギド比)は消費2.4倍、ダメージ10%アップ 大いなるロゴス(メギド比)は消費2.8倍、ダメージ15%アップ アンティクトン(メギド比)は消費3.2倍、ダメージ16%アップ+ランダマイザ 高威力になればなるほど対MPダメージは落ちていく(アンティクトンは追加効果あるので一概には言えないが…) 強化していった時のダメージ上昇は、割合というよりは固定値という印象(要追試) DLC専用のメギドプラズマーはメギドラオンと同じく威力大表記だが、「消費の少ないメギドラオン」というよりは「強いメギドラ」 ダメージが固定値上昇かどうかは追試しないと分かりませんが、強化で消費も固定値減少、ダメージも固定値上昇となると、強化は低威力スキルほど効果が高いと言えそうです。 強化してデメリットがあるわけではないんで強化しますけども… このページのトップへ 4属性スキルのダメージ検証1 古い検証です。 もう少し詳しくやり直した「4属性スキルのダメージ検証2」を参照してください。 +4属性スキルのダメージ検証1詳細 [部分編集] 衝撃スキルのダメージ検証。 衝撃を選んだ理由はいろいろあるんですが、とりあえず特大と中複数あるんでいいかなと。 主人公のパラメータは、Lv.99 力95 技8 魔302 速112 運114。 もうひとり検証に使ったアクアンズは、Lv.16 力20 技22 魔27 速19 運25。 今後も固定した悪魔で検証したかったので、安くて作りやすい下位精霊のうちMPの一番多いアクアンズをチョイス。 (氷結の継承制限スキルのダメージ計測する時にプレロマ外せないのが痛いかも…) 対象は金策かねて、DLCクエの神獣 マカミ(4属性すべて相性100%)。 マッカ次第の犬型シンボルなら確定で出現します。 スキルはザン~ザンダイン、マハザン~マハザンダイン、殺風激、ウィンドブレス、妖花烈風、神の竜巻。 それぞれのスキルを主人公とアクアンズでマカミに10回当てたダメージを計測。 神の竜巻は主人公継承不可なので計測できていません。 +細かいデータを見る 使用者 スキル ダメージ 主人公 ザン 636 635 638 637 633 626 632 626 626 634 ザンマ 662 651 659 662 663 662 656 654 654 652 ザンダイン 690 679 683 680 683 689 694 694 684 684 殺風激 726 721 728 730 718 721 729 721 723 728 マハザン 614 616 626 625 627 620 617 626 618 629 マハザンマ 647 644 643 644 647 650 649 646 642 651 マハザンダイン 678 681 675 680 667 668 670 671 668 681 ウィンドブレス 272 277 278 280 268 281 271 270 277 283 妖花烈風 304 301 297 294 297 292 299 304 301 299 アクアンズ ザン 96 93 97 95 97 99 99 100 94 93 ザンマ 120 123 121 126 121 119 113 115 124 113 ザンダイン 148 157 158 155 155 145 151 148 152 151 殺風激 186 192 182 195 197 191 197 197 187 193 マハザン 78 84 84 88 84 89 82 87 86 82 マハザンマ 119 104 119 117 106 109 112 114 117 109 マハザンダイン 144 135 145 137 133 137 143 139 134 138 ウィンドブレス 54 60 67 61 60 56 66 61 54 68 妖花烈風 77 80 78 85 85 76 80 81 79 83 神の竜巻 185 192 182 189 190 185 192 190 192 191 結果はこのような感じ。 相対値はザンとの相対ダメージ。 スキル 平均値(主) 相対値(主) 平均値(ア) 相対値(ア) ザン 632.3 0.0 96.3 0.0 ザンマ 657.5 25.2 119.5 23.2 ザンダイン 686.0 53.7 152.0 55.7 殺風激 724.5 92.2 191.7 95.4 マハザン 621.8 -10.5 84.4 -11.9 マハザンマ 646.3 14.0 112.6 16.3 マハザンダイン 674.9 42.6 138.5 42.2 神の竜巻 - 188.8 92.5 ウィンドブレス 275.7 -356.6 60.7 -35.6 ウィンドブレス(*2.5) 689.3 57.0 151.8 55.5 妖花烈風 298.8 -333.5 80.4 -15.9 妖花烈風(*2.5) 747.0 114.7 201.0 104.7 前回(万能の時)、レベルやパラメータは威力に乗算なんじゃなくて加算なんじゃないかと予測してたんですが、裏付ける結果になりました。 主人公とアクアンズでレベル差83、パラメータ差275あるにもかかわらず、相対値がほとんど変わりません。 つまり、どんなレベルやパラメータの悪魔が使おうがザンと殺風激のダメージ差はおよそ100である可能性が高いってことです。 Lv.99になって与えてるダメージというのは、そのほとんどがレベルやパラメータによるもので、スキルに設定された威力はほとんど関与してないことになります。 先の長い話ですが、レベルやパラメータの影響が分かってザンの威力が求められれば、全スキルの威力が求められそうです。 上の法則は単体と全体スキルには適用できるんですが、複数ヒットの2つが全然あてはまらない結果となりました。 複数ヒットスキルだけ特殊な処理を挟んでそうです。 両者とも1~4ヒットスキルで、それぞれが同じ頻度で出現すると仮定すると期待値は2.5ヒット… 試しに平均値を2.5倍してみるとこれまた相対値がほぼ一致。 複数ヒットスキルは、トータルの威力が決められていて、1ヒットあたりのダメージはそれを平均ヒット数で割ったものになる可能性がありそうです。 逆に言うなら、期待値は2.5ヒットで、1~4ヒットの出現頻度は均等である、と言われているような気もします。 以上を踏まえてスキル間のダメージを見て見ると、相変わらず特大が名前負けしてるかなと…。 消費の割にザンつよすぎ… この検証をしようと思ったきっかけが、「中威力4ヒット>特大>中威力3ヒット」みたいな話を聞いたからなのですが、3ヒットどころか2ヒットちょいで追いつかれてました。 上の法則が真なら、この関係はレベルやパラメータ問わず言えるはずです。 平均ヒット数が2.5であるという前提で ダメージだけに着目すると 、ウィンドブレスはザンダインと同程度、妖花烈風は殺風激よりやや強い、って感じかなと。 あと、従来のパラメータ乗算の計算式では、全体スキルが単体スキルに比べて%レベルでダメージ低いことが多かったですが、今回は単体とほとんどダメージ変わりません。 そういう意味では神の竜巻は範囲殺風激(+貫通)のようなダメージになってます。 ダメージ差小さいんでどうでもいいっちゃどうでもいいんですが…。 このページのトップへ 4属性スキルのダメージ検証2 「魔法攻撃まとめ」に簡単にまとめてあります。 +4属性スキルのダメージ検証2詳細 [部分編集] 他の検証でいくつか分かってきた要素があるので条件を変更して検証。 前提としている仮説は 威力はLvや魔力などのパラメータが変わっても変化しない 属性相性以外に防御力系のパラメータは存在しない ダメージの幅(乱数)は最小と最大の差がどんな状況でも15 貫通をつけていれば弱点と反射以外は全て相性100%になる 検証条件は 悪魔は死神 ネルガル(Lv.82 力~運88 初期値のまま) 自動効果スキルに検証中の属性の貫通あり 難易度は新人 対象はDLCクエスト「地獄の沙汰もマッカ次第」のマカミ/セドナ/トート/アラミタマ 検証「ダメージの乱数」の結果から「防御力は存在しないか、存在してもこの4種は同じ値である」可能性が高そうなので、これを前提として検証しました。 反射はダメージ取れず、弱点は弱点補正がかかるので、検証中の属性がこれらの場合にはその悪魔は除外しています(火炎のアラミタマなど)。 ダメージ集計は集計中の値の最大最小の差が15になった段階で終了とし、回数は不定です。 このため測定ミスはありえますが、乱数誤差は一切含みません。 その代わり、「乱数幅が15」仮説が否定された場合、以下のデータはほぼ無価値になります。 前回アクアンズ固定でいく予定だったのにネルガルに変更した理由は 最初は平均値で集計予定だったのでなるべくパラメータ高い悪魔にしたかった 魔法スキル検証後に物理へ移行予定だったので全パラメータが同じ悪魔にしたかった 継承制限スキル所持悪魔全てから1回の合体で持って行ける悪魔にしたかった 複数回攻撃スキルに関しては前回の検証から、パラメータの異なる2点間でダメージを計測すると、威力差が一致するような係数が存在します。 (=1HIT毎のダメージは期待値を係数で割ったもの) 結果的にこの係数は全ての複数回攻撃の魔法攻撃スキルで「最小攻撃回数と最大攻撃回数の平均」に近い値になっていました。 これは「平均攻撃回数が最小攻撃回数と最大攻撃回数の中間」に設定されているからだと推測できますが、実際にそうなっているかは確認していません。 「といき」の係数がパラメータ差が小さいせいで誤差大きいですが、 おそらく 上のように設定されているだろうという願望?から「といき」含めた全ての係数の小数点以下をそのように丸めています。 この願望が間違いだった場合、複数回攻撃スキルに関しては威力に誤差を含みます。 けっこうな数のデータを取りましたが、乱数15仮説他を覆すようなデータはとりあえず出てきませんでした。 +検証結果 以下、結果。 「最小/最大」はそれぞれ計測できた最小/最大ダメージです 「係数」は複数回攻撃スキル用の係数(算出したデータは後述) 「期待値」は最小ダメージに係数をかけたもの(乱数は0以上であることが多いらしいので、とりあえず最小ダメージを基準にしました) 「相対威力」はアギのダメージとの差(=アギとの威力差) 「期待値」「相対威力」に小数点第一位があるのは「係数」が小数部分を持つため スキル 最小 最大 係数 期待値 相対威力 アギ 158 173 1.0 158.0 0.0 アギラオ 178 193 1.0 178.0 20.0 アギダイン 202 217 1.0 202.0 44.0 トリスアギオン 232 247 1.0 232.0 74.0 マハラギ 152 167 1.0 152.0 -6.0 マハラギオン 172 187 1.0 172.0 14.0 マハラギダイン 192 207 1.0 192.0 34.0 神の業火 232 247 1.0 232.0 74.0 ファイアブレス 78 93 2.5 195.0 37.0 ラグナロク 94 109 2.5 235.0 77.0 スキル 最小 最大 係数 期待値 相対威力 ブフ 158 173 1.0 158.0 0.0 ブフーラ 178 193 1.0 178.0 20.0 ブフダイン 202 217 1.0 202.0 44.0 マハブフ 152 167 1.0 152.0 -6.0 マハブフーラ 172 187 1.0 172.0 14.0 マハブフダイン 192 207 1.0 192.0 34.0 大冷界 182 197 1.0 182.0 24.0 神の雹撃 232 247 1.0 232.0 74.0 アイスブレス 78 93 2.5 195.0 37.0 リフリジレイト 56 71 4.5 252.0 94.0 絶対零度 94 109 2.5 235.0 77.0 といき 85 100 3.0 255.0 97.0 スキル 最小 最大 係数 期待値 相対威力 ジオ 158 173 1.0 158.0 0.0 ジオンガ 178 193 1.0 178.0 20.0 ジオダイン 202 217 1.0 202.0 44.0 マハジオ 152 167 1.0 152.0 -6.0 マハジオンガ 172 187 1.0 172.0 14.0 マハジオダイン 192 207 1.0 192.0 34.0 魅惑の雷撃 182 197 1.0 182.0 24.0 神の雷光 232 247 1.0 232.0 74.0 真理の雷 212 227 1.0 212.0 54.0 放電 78 93 2.5 195.0 37.0 プラズマ放電 47 62 4.5 211.5 53.5 スキル 最小 最大 係数 期待値 相対威力 ザン 158 173 1.0 158.0 0.0 ザンマ 178 193 1.0 178.0 20.0 ザンダイン 202 217 1.0 202.0 44.0 殺風激 232 247 1.0 232.0 74.0 マハザン 152 167 1.0 152.0 -6.0 マハザンマ 172 187 1.0 172.0 14.0 マハザンダイン 192 207 1.0 192.0 34.0 神の竜巻 232 247 1.0 232.0 74.0 ウィンドブレス 78 93 2.5 195.0 37.0 妖花烈風 94 109 2.5 235.0 77.0 複数回攻撃スキルの係数算出データは以下。 アギをコントロールとして威力差が等しくなるような係数を逆算。 といきだけフリン継承不可なのでデモニホと比較で、基準はマハブフ(全体攻撃なので数値集めやすい)。 ネルガルは前述の通りすっぴん フリンはLv.99 力172 技194 魔433 速453 運444 デモニホはLv.99 150 137 115 139 106 スキル ネルガル フリン 係数 アギ 158 676 1.000 ファイアブレス 78 285 2.502 ラグナロク 94 301 2.502 アイスブレス 78 285 2.502 リフリジレイト 56 171 4.504 絶対零度 94 301 2.502 放電 78 285 2.502 プラズマ放電 47 162 4.504 ウィンドブレス 78 285 2.502 妖花烈風 94 301 2.502 スキル ネルガル デモニホ 係数 マハブフ 152 192 1.000 といき 85 98 3.077 相対威力はアギとの威力差なので、アギの威力設定が10だった場合、 アギラオは威力30 アギダインは威力54 トリスアギオンは威力84 になります。 これは難易度新人、補助なしで相性100%の敵に撃った場合、ダメージ差が必ずこの値+乱数(+0~15)になることを意味します。 複数回攻撃に関しては前述の通り誤差を含む可能性がありますが、概ね威力を表しているんじゃないかと思います。 「プラズマ放電」だけ威力に小数点を含んでいますが、よくある切り捨て計算だった場合、威力は切り上げの54になります。 結果を見て気が付いた点としては 各属性の同ランクスキルは威力が全く同じ(リフリジレイトとプラズマ放電だけ例外)全体攻撃の威力表記がややこしいが、小 中 大(付加) 大 特大 大(貫通)の順で、相対値は0 20 30 40 60 80 大冷界/魅惑の雷撃(全体+威力大+付加)は威力中全体と威力大全体の丁度中間 唯一の威力特大全体の真理の雷は確かに威力大全体のマハジオダインより強いが、同じ威力大全体の神の雷光より弱い DLCの貫通全体系は単体特大と全く威力が同じ全体スキルが同表記の単体スキルに比べてやや弱いのを考えると「威力特大+」みたいな感じ 威力小1-4スキルの期待値は単体威力大の少し下、威力中1-4は特大の少し上(の可能性が高い) 威力小1-8のリフリジレイトとプラズマ放電は同威力ではなく、94と54でリフリジレイトの方が40高い(リフリジレイトが2倍近く強いのではなく40ダメージほど強いだけ) よく見る「氷結最強スキルは?」のひとつの解として、期待値的にはといき(差3.0)、最大ダメージ的にはリフリジレイト(差5.4) 期待値差が一番大きいマハブフとといきでもダメージ差103しかないが、補助全かけ弱点で50倍以上になることを考えるとけっこう大きい差かも? 個人的な感想はこんな感じです。 万能スキルも半分くらいデータ取れてるので万能まではとりあえずやると思います。 攻略本も出ることだし物理攻撃スキルは未定… このページのトップへ 万能属性スキルのダメージ検証2 「魔法攻撃まとめ」に簡単にまとめてあります。 +万能属性スキルのダメージ検証2詳細 [部分編集] 検証条件は「4属性スキルのダメージ検証2」と同じ。 スキル 最小 最大 係数 期待値 相対威力 メギド 185 200 1.0 185.0 27.0 メギドラ 212 227 1.0 212.0 54.0 メギドラオン 238 253 1.0 238.0 80.0 大いなるロゴス 258 273 1.0 258.0 100.0 アンティクトン 265 280 1.0 265.0 107.0 バビロンの杯 212 227 1.0 212.0 54.0 天罰 185 200 1.0 185.0 27.0 ジャッジメント 185 200 1.0 185.0 27.0 混沌の海 185 200 1.0 185.0 27.0 メギドプラズマー 222 237 1.0 222.0 64.0 ダムネイション 248 263 1.0 248.0 90.0 輝ける烙印 262 277 1.0 262.0 104.0 地母の晩餐 245 260 1.0 245.0 87.0 LNCでダメージが変わるタイプのダメージ上昇率の確認。 南砂町内および周辺で敵を選ばずダメージを計測。 天罰はCHAOS、ジャッジメントはNEUTRAL、混沌の海はLAWへの特効を確認。 きっちり全敵で15のダメージ幅は確認していませんが、15の範囲外のダメージは一度も確認できませんでした。 LNC属性の度合い?みたいなのでダメージが変わるかも確認したかったんですが、一度も範囲外ダメージを観測していないのでなさそうな感じです。 南砂町内外で敵のLv/パラメータ差がかなり大きいですが、乱数15幅、防御力なしの仮説を覆すデータは一度もありませんでした。 特効効果が加算なのか乗算なのかを確認するためにフリン(Lv.99 力172 技194 魔433 速453 運444)の混沌の海も計測。 特効効果は+50%(=ギガプレロマ)のようです。 スキル 通常 特攻 係数 天罰 185 278 1.503 ジャッジメント 185 278 1.503 混沌の海 185 278 1.503 混沌の海(フリン) 702 1054 1.501 追記。 「万能属性スキルのダメージ検証3」で高威力魔法にダメージ逆転する魔力を計算したのでこっちでもやってみました。 数値は特効時のダメージが初めて等しいか大きくなる時の魔力です。 実測ではなくこれまでの検証から分かったことからの推測値です。 スキル 魔力 メギドメギドラバビロンの杯 1 メギドプラズマー 14 メギドラオン 36 地母の晩餐 45 ダムネイション 49 大いなるロゴス 62 輝ける烙印 68 アンティクトン 72 魔型育成ならほとんどの場合アンティクトンよりだいぶ強くなりそうです。 属性限定のダンジョンとか分かってくれば、あまり日の目を見ないこれらのスキルにも輝けるチャンスが… このページのトップへ 魔法攻撃スキルの依存パラメータ 「魔法攻撃まとめ」に簡単にまとめてあります。 +魔法攻撃スキルの依存パラメータ詳細 [部分編集] 魔法攻撃スキルのダメージが何に依存しているのか検証しました。 使用スキルは電撃貫通付きの真理の雷 難易度は新人 対象はDLCクエスト「地獄の沙汰もマッカ次第」のマカミ/セドナ/トート/アラミタマ . 悪魔 Lv 力 技 魔 速 運 最小 最大 A ネルガル 82 88 88 88 88 88 212 227 B ネルガル 82 280 271 88 138 118 212 227 C ネルガル 99 120 122 124 126 118 266 281 D ネルガル 82 88 88 124 88 88 266 281 E エンシェントデイ 99 94 105 134 88 122 281 296 F ネルガル 99 126 118 134 119 125 281 296 G ケンタウロス 1 8 8 88 7 7 212 227 魔にはほぼ間違いなく依存すると思われるのでそれ以外のパラメータを上げてみたのがAB比較です。 Bは各種香と韋駄天の覚えでパラメータを上げています。 結果、香の残数の都合で速と運の上昇量が低いですが、力/技/速/運は全く影響しないか、ほとんど影響しない。 CD比較は悪魔の現在のLvに依存するかどうかです。 Lv.99まで上げたネルガルと、Lv.82のまま魔だけ香で揃えたネルガルの比較です。 結果、現在のLvは全く影響しないか、ほとんど影響しない。 初期Lvや成長タイプ、悪魔の種類に依存するかを確認したのがEF比較、AG比較です。 EはLv.99まで上げたエンシェントデイ(MP型) FはLv.99まで上げてEに魔を揃えたネルガル(バランス型) GはAに魔を揃えた初期Lvのままのケンタウロス(HP型) 結果、初期Lvや成長タイプ、悪魔の種類は全く影響しないか、ほとんど影響しない。 以上から、「魔法攻撃スキルのダメージはスキル威力と使用者の魔にのみ依存する」がだいたい言えるんじゃないかと思います。 威力と魔にのみ依存するなら魔との相関から絶対威力や計算式まで出せるんじゃないかと思い、魔とダメージの相関を調べてみました。 検証条件は上と同じです(フリンだけは貫通なしで、対象がアラミタマ以外)。 . 悪魔 Lv 力 技 魔 速 運 最小 最大 H ケンタウロス 1 8 8 7 7 7 90 105 I ティターン 37 53 47 37 43 35 135 150 J マスターテリオン 61 67 67 67 67 67 180 150 K ヴィシュヌ 89 97 96 97 95 95 225 240 L エンシェントデイ 96 88 98 127 83 117 270 285 M フリン 99 172 194 433 453 444 729 744 N フリン 99 171 190 629 432 453 1023 1038 結果、A~Nの全てが「最小ダメージ=魔*1.5+80(小数点以下切り捨て)」で完全一致しました。 この切片の80が真理の光のスキル威力になってるはずです。 というわけで、魔法攻撃スキルのダメージ計算式は ( スキル威力 + 魔 × 1.5 ) × 難易度補正 × 補助係数 × 属性相性 × 弱点補正 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て) 複数回攻撃スキルの場合はこれを最大攻撃回数と最小攻撃回数の平均で割れば1HITあたりのダメージになります。 スキル+の補正に関しては最初期にやった「万能属性スキルのダメージ検証1」しかデータがありませんが、おそらく乱数と同じ位置で加算なんだと思います。 真IIIにあった威力減衰は、真理の光で魔600くらいまではなさそうです。 吸収系スキルには限界値があるっぽいので、スキルによってはあるのかもしれません。 このページのトップへ 万能属性スキルのダメージ検証3 「魔法攻撃まとめ」に簡単にまとめてあります。 +万能属性スキルのダメージ検証3詳細 [部分編集] 2013/07/11にDLCで追加された破壊神 公の影の怨敵調伏の威力検証。 チャージでダメージ増加なし、コンセントレイトで増加ありなので万能属性魔法攻撃のようです。 検証条件は「万能属性スキルのダメージ検証2」と同じ。 スキル 最小 最大 係数 期待値 威力 メギド 185 200 1.0 185.0 53.0 メギドラ 212 227 1.0 212.0 80.0 メギドラオン 238 253 1.0 238.0 106.0 大いなるロゴス 258 273 1.0 258.0 126.0 アンティクトン 265 280 1.0 265.0 133.0 バビロンの杯 212 227 1.0 212.0 80.0 天罰 185 200 1.0 185.0 53.0 ジャッジメント 185 200 1.0 185.0 53.0 混沌の海 185 200 1.0 185.0 53.0 メギドプラズマー 222 237 1.0 222.0 90.0 怨敵調伏 248 263 1.0 248.0 116.0 ダムネイション 248 263 1.0 248.0 116.0 輝ける烙印 262 277 1.0 262.0 130.0 地母の晩餐 245 260 1.0 245.0 113.0 ダムネイションと同じく威力116…と、やってしまいたいところなのですが、強制弱点効果があります。 検証「付加/貫通効果」の追試2から弱点にダメージ+25%前後の効果があることが確認できています。 この強制弱点にも同じ効果があるのか分かりませんが、それも含めて確認しました。 上のすっぴんネルガルのデータと比較するために、香で魔268(+180)したネルガルのダメージを計測。 もし弱点補正なし(=怨敵調伏の威力がダムネイションと同じく威力116)だった場合、 ( 116 + 268 * 1.5 ) = 518 最小ダメージは518となります。 もし弱点補正ありだった場合 ( 威力 + 88 * 1.5 ) * 1.25 = 248 で威力は67、最小ダメージは ( 67 + 268 * 1.5 ) * 1.25 = 586 となります。 実際にダメージを取ってみると最小585 最大600になりました。 乱数幅15内の基準点がはっきりしていないのと、弱点補正係数がきっちり取れていないのとで誤差が1出ていますが、下の方で正解のようです。 一応威力67としておきますが、基準点と係数の問題からいくらか誤差はあると思われます。 万能スキル内での位置づけは「万能プレロマ付き強メギド」みたいな感じでしょうか。 威力大表記ですが、数値的にはメギド/メギドラの丁度中間、弱点補正込みの大表記ってことなんですかね。 ついでなので魔力がいくつあれば他の万能スキルより強くなるのか計算してみました。 数値は怨敵調伏のダメージが初めて等しいか大きくなる時の魔力です。 実測ではなくこれまでの検証から分かったことからの推測値です。 スキル 魔力 メギド天罰ジャッジメント混沌の海メギドラバビロンの杯 1 メギドプラズマー 17 メギドラオン 60 地母の晩餐 78 ダムネイション 86 大いなるロゴス 113 輝ける烙印 124 アンティクトン 132 属性特効時の天罰/ジャッジメント/混沌の海は係数で負けているので、魔12以上では怨敵調伏の方が弱くなります。 弱点補正のせいで威力がきっちり出せていませんが、弱点補正をきっちり出すうまい方法がなかなか思い浮かびません。 弱点時の係数は相性値×弱点補正になっていて、相性値の部分が悪魔によっていろいろっぽいです。 100%っぽい悪魔もいますが99%や101%との区別がしずらく(そんな設定なさそうですが…)、100%の保証が得られません。 東京王ケンジのような相性値100%未満で弱点の悪魔に貫通付きで撃てばすぐ分かるんですが、そのためだけにもう1周するのはちょっと… 何かいい方法あれば教えてください。 このページのトップへ 魔法攻撃のスキル+補正 まとめ スキル+8の効果は消費MP-2、ダメージ+24 スキル+のダメージ補正は属性相性/補助効果の影響を受けない +魔法攻撃のスキル+補正詳細 [部分編集] 攻略本に載ってそうな気がしたので中断してたんですが、攻略本が一向に届かないので時間潰しがてらに再開。 非常におおまかな数値は「万能属性スキルのダメージ検証1」で出てたんですが、乱数幅15仮説を利用しての再検証です。 おそらく物理攻撃スキルにも流用できると思いますが、以前うちまくりの検証をした時のダメージ上昇値から数値は異なる可能性が高いです(うちまくり限定かもしれません)。 前の検証を見返してみると幅15取れているのが メギド+0(658) アンティクトン+0(762) メギドラオン+8(758) アンティクトン+8(793) 都合よくアンティクトンが+0と+8で15幅取れており、その差31。 書いてませんでしたが「万能属性スキルのダメージ検証1」「4属性スキルのダメージ検証1」は難易度候補生(+30%補正)。 なので、スキル+補正に難易度補正がかかる場合はダメージ+24前後、かからない場合は+31の補正がかかっていることになります。 御魂へのダメージの変化から、スキル+補正は乱数と同じ位置(乗算の外側)っぽいのを頭に置きつつ、検証してみました。 検証条件は 魔433(or香で613)のフリン 使用スキルは単体の殺風激、全体の真理の雷、複数の妖花烈風 難易度は新人 対象はDLCクエスト「地獄の沙汰もマッカ次第」のマカミ/セドナ/トート ダメージは最大最小の差が15になった段階で測定終了 マカミ/セドナ/トートは貫通のあり/なしでのダメージ幅から電撃/衝撃相性が100%なのは確認済み。 スキルはこの3体に100%通る属性で最も威力の高いもの(倍率補正入るので元がなるべく大きいもの)を各攻撃範囲から選びました。 結果1:+0~+8でのダメージと消費MPの変化 . 殺風激 真理の雷 妖花烈風 変化 消費MP ダメージ 消費MP ダメージ 消費MP ダメージ 消費MP ダメージ +0 22 749 22 729 35 301 - - +1 22 750 22 730 35 302 - +1 +2 21 750 21 730 34 302 -1 - +3 21 753 21 733 34 305 - +3 +4 21 758 21 738 34 310 - +5 +5 20 758 20 738 33 310 -1 - +6 20 763 20 743 33 315 - +5 +7 20 768 20 748 33 320 - +5 +8 20 773 20 753 33 325 - +5 スキル+1毎に消費MPかダメージのどちらかが変化し、トータルで消費MP-2、ダメージ+24。 先ほどの難易度補正の推測は「スキル+補正には難易度補正がかかる」結果となりました。 単発だろうが多段だろうがおかまいなく+24されているところを見ると、やはり乗算の外側で加算されているようです。 複数回攻撃スキルは威力も魔力補正も平均攻撃回数で除算されるのに対して、スキル+補正はきっちり1HIT毎に加算されるので、単発より多段の方が、1-4回より1-8回の方が恩恵が大きいと言えます。 同魔力のフリンで種類豊富な氷結多段のダメージ理論値を計算すると(最低/平均/最高はそれぞれ攻撃回数) スキル 威力 回数 最低+0 平均+0 最高+0 最低+8 平均+8 最高+8 最低差 平均差 最高差 ブフダイン 70 1 719 719 719 743 743 743 24 24 24 アイスブレス 63 1-4 285 712 1140 309 772 1236 24 60 96 絶対零度 103 1-4 301 752 1204 325 812 1300 24 60 96 リフリジレイト 120 1-8 171 769 1368 195 877 1560 24 108 192 といき 123 1-5 257 771 1285 281 843 1405 24 72 120 攻撃回数1回のブフダインでは最終ダメージ+3%ほどですが、1-8回のリフリジレイトは+14%にもなります。 上昇率は常にこの数値ではなく、高威力/高魔力ほど低く、低威力/低魔力ほど高くなります。 最終的にスキルは全部+8まで上げると思いますが、全部は上げれない状況なら複数回攻撃スキルを優先するのがよさそうな感じです。 結果2:スキル+補正への魔力/補助係数の影響 スキル+0/+8それぞれで、魔力/補助係数を変えた時にどう変化するか。 魔力は香で+180、補助係数は雷/嵐のSOUL(ギガプレロマ)で+50%させています。 「なし/ギガ」はギガプレロマの有無、「XXX」は魔力を表します。 スキル + なし433 ギガ433 なし613 ギガ613 殺風激 +0 749 1124 1019 1529 +8 773 1148 1043 1553 真理の雷 +0 729 1094 999 1499 +8 753 1118 1023 1523 妖花烈風 +0 301 451 409 613 +8 325 475 433 637 ギガプレロマの+0/+8比較から「スキル+補正には補助係数がかからない」ことが分かります。 その他は小数点以下の扱いまで含めて誤差0で計算式通りです。 なので、結果1と合わせると「スキル+補正には難易度補正がかかるが補助係数がかからない」。 さらに「御魂へのダメージ検証1」の結果から「スキル+補正には属性相性もかからない」が言えるので、魔法ダメージ計算式が { ( スキル威力 + 魔 × 1.5 ) × 補助係数 × 属性相性 × 弱点補正 + スキル+補正 } × 難易度補正 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て) このようになります。 弱点補正や物理攻撃のクリティカル補正などは確認していないので、もしかしたら難易度補正と同じ位置かもしれません。 また、ギガプレロマ以外の補助係数もこの位置かどうかは分かりません。 追記。 攻略本が届いたので確認してみました。 懸念通り濁すことなくきっちり数字が出ていて、消費MP/ダメージともに完全一致。 ただ、うちまくりの件で予想していた通り、物理/魔法攻撃で上昇量は異なるようです。 ここで検証した数値は魔法攻撃だけに適用できます。 このページのトップへ 魔法攻撃スキル威力の攻略本との差異 まとめ ここで検証した威力は公式の1/3 正しい計算式は(威力+魔×1.5)の部分を(威力+魔×4.5)/3に置き換えたもので、こちらの方が正確(検証した式だと威力の下一桁が6のものは魔力が奇数の時に実測より1低くなります) +魔法攻撃スキル威力の攻略本との差異 [部分編集] 攻略本が届いたので数値を照らし合わせてみました。 結果、完全一致は0。 比率を見ると、ここで検証した威力を3倍すると攻略本に近い値または一致します。 下一桁が0/3/6(7)な時点で3で割ってる可能性を考慮しておけばよかった… 誤差が出ている傾向を詳しく見ていくと 攻略本の威力 誤差 3の倍数 0 3の倍数+1 -1 3の倍数+2 -2 と、綺麗に傾向が見えました。 平均攻撃回数で除算する複数回攻撃スキルは誤差の可能性を懸念していたんですが、複数回攻撃共通の誤差は特に認められませんでした。 例外はプラズマ放電と怨敵調伏。 怨敵調伏は弱点補正で+25%されるので上の例とは逆に大きい方へ誤差(+1)が出ています。 プラズマ放電は除数が大きいせいか誤差-10。 誤差の検討 ここで検証した魔法攻撃スキルのダメージ計算式は大雑把に ( スキル威力 + 魔 × 1.5 ) × 係数 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て) これを攻略本表記の威力に対応させると ( スキル威力 + 魔 × 4.5 ) × 係数 ÷ 3 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て) みたいな感じになります(3倍して3で割っただけ)。 これらの計算式でダメージ理論値をシミュレートしてみると 誤差-1のものは魔力によらず常に同じ値 誤差-2のものは魔力が偶数だと同じ値、奇数だと攻略本の方が1大きい となります。 実測データのあった魔433フリンのアギ(誤差-2)を見てみると 検証からの理論値 攻略本からの理論値 実測ダメージ 675 676 676 当たり前っちゃー当たり前ですが、攻略本の方が正しい結果になりました。 威力(と魔力補正)を3倍してから3で割るというのは表記だけ水増しみたいに見えるかもしれませんが、通常攻撃も威力と力補正の和を3で割っているのでおそらくそちらと共通なだけかと思います。 プラズマ放電 威力誤差が-10もあったプラズマ放電。 検証した威力の方でダメージ理論値を出すと実測と一致しているわけですが(そこから逆算して威力求めたので当たり前)、攻略本の方で理論値出しても同じ値になります。 これはプラズマ放電(リフリジレイトもなんですが)が上で出てきた3と平均攻撃回数の4.5(=13.5)で除算してから小数点以下を切り捨てているせいです(最大13誤差がでる)。 ダメージをシミュレートしてみると 魔力が3の倍数+1の時に完全一致 魔力が3の倍数または3の倍数+2の時、攻略本の方が1大きい となります。 実測したのが魔88ネルガルと魔433フリンだったんですが、両方ともたまたま3の倍数+1でした。 なので攻略本の方で間違いないんじゃないかと思います。 怨敵調伏 「万能属性スキルのダメージ検証3」でも挙げていましたが、弱点補正のせいで+1の誤差が出たと思われます。 他のスキルの威力から考えると検証結果としては威力67より66の方が都合がいいので、検証した威力は66に変更したいと思います。 このページのトップへ コメント test -- (名無しさん) 2013-06-18 11 06 27 こういう人ってほんとすごいわ -- (名無しさん) 2013-07-06 02 22 40 氷結最強スキルについてはずっと気になってたんだ。マジ有り難い。 -- (名無しさん) 2013-07-13 05 28 12 物理攻撃のダメージ計算式について {コンプリートガイドの威力 + ( 力パラ + 技パラ×2 )×2.25}÷3× 補助係数 × 属性相性 × 弱点補正 ÷ 平均攻撃回数 + スキル+補正 } × 難易度補正 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て) となっているようですが、どうでしょうか。 -- (名無しさん) 2013-08-08 09 56 49 訂正:物理攻撃のダメージ計算式について [{コンプリートガイドの威力 + ( 力パラ + 技パラ×2 )×2.25}÷3× 補助係数 × 属性相性 × 弱点補正 ÷ 平均攻撃回数 + スキル+補正 ] × 難易度補正 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て) となっているようですが、どうでしょうか。 -- (名無しさん) 2013-08-08 10 00 44 検証過程込みで物理攻撃の方に書いてみては? -- (名無しさん) 2013-08-08 16 10 46 魔が300くらいあれば、最弱魔法でも十分火力がでるって事だね。 -- (名無しさん) 2019-12-03 13 46 07 +値の影響で、主人公は多段ヒットがお得になる。 -- (名無しさん) 2019-12-04 10 50 38 +値の影響で、主人公は多段ヒットがお得になる。 -- (名無しさん) 2019-12-04 10 50 38 名前 コメント すべてのコメントを見る このページのトップへ